Ultimate

Ultimate ist ein Mannschaftssport, der mit zwei Mannschaften von je sieben Feldspielern (plus Auswechselspieler) auf einem rechteckigen Rasenspielfeld gespielt wird. Punkte werden erzielt, indem die Scheibe in der gegnerischen Endzone auf Pass eines Mitspielers gefangen wird. Das Team, das die vorgegebene Punktzahl (13, 15 oder 19 Punkte, je nach Turnier) zuerst erreicht, gewinnt. An Turnieren wird oft auch eine bestimmte Zeitlimite definiert. Ultimate wird immer ohne Schiedsrichter gespielt, denn man geht davon aus, dass kein Spieler die Regeln absichtlich verletzt. Daher gibt es keine strengen Strafen, sondern nur bestimmte Vorgehensweisen, die es erlauben, das Spiel so fortzusetzen, als hätte es keinen Zwischenfall gegeben. Die Spieler fällen grundsätzlich alle Entscheidungen selber. Sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung gibt es verschiedene Taktiken. Bei guten Witterungsbedingungen wenden die Teams eine der vielen Arten von Mann-Deckung an. Bei Wind wird von routinierten Teams meist eine der verschiedenen Zonen-Deckungen gespielt.

 

Spielablauf

Zum Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die beiden Teams auf ihren Punktlinien auf. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in Richtung des gegnerischen Teams (Anwurf). Dieses fängt oder hebt das Frisbee auf und beginnt zu spielen. Das Frisbee darf nicht über das Spielfeld getragen werden; es muss von Spieler zu Spieler geworfen, und so nach vorne gespielt werden. Wer die Scheibe fängt, muss schnellstmöglich stehen bleiben. Bis dass der Wurf erfolgt ist, muss ein Fuss fest auf dem Boden bleiben. Mit dem anderen sind Sternschritte erlaubt. Die Mannschaft, die im Besitz der Scheibe ist, spielt diese in Richtung Endzone. Die gegnerische Mannschaft versucht, dies zu verhindern, und den Besitz der Scheibe durch das Erzwingen eines so genannten Turnovers zu erreichen. Ein Turnover ereignet sich immer dann, wenn 1) ein Pass nicht bei einem Teamkamerad ankommt, 2) die Scheibe von einem gegnerischen Spieler gefangen oder zu Boden geschlagen wird 3) die Scheibe den Boden berührt oder 4) die Scheibe von einem Angreifer im Aus gefangen wird. Der Gegner bekommt die Scheibe dort, wo sie nach dem Turnover liegen geblieben war, respektive dort, wo sie das Feld verlassen hatte. Lediglich ein defensiver Spieler darf den werfenden Gegner decken, wobei er mindestens einen Frisbee-Durchmesser (28 cm) Abstand halten muss. Das Frisbee darf dem Gegner nicht aus den Händen gerissen werden. Fangen zwei gegnerische Spieler die Scheibe gleichzeitig, gehört sie dem Angreifer. Das Frisbee darf in alle Rich-tungen geworfen werden. Es gibt kein Offside und keine Straf-Räume. Erzielt eine Mannschaft einen Punkt, so führt sie nach einem Seitenwechsel den Anwurf aus.

Air-catch

Spielfeld

Das Ultimate-Feld besteht aus dem Hauptspielfeld und aus zwei an den Stirnseiten des Hauptspielfeldes angeschlossenen Endzonen.

Ultimate_Spielfeld

An Turnieren wie WM und EM müssen die vorgeschriebenen Längen und Breiten des Spielfeldes eingehalten wer-den. Bei Nationalen oder nicht offiziellen Turnieren werden die Abmessungen des Feldes oft den vorhandenen Platzverhältnisse angepasst. Ultimate wird auf Rasen gespielt. Es gibt aber auch Turniere, die auf Sand oder in Hallen ausgetragen werden.

Scheibe

Der Sport Ultimate verwendet 175 Gramm schwere Scheibe, deren Durchmesser 28 cm misst.

Scheibe

Spirit of the Game - der zentrale Punkt im Ultimate

In einigen Sportarten, beispielsweise im Fussball, gehören Schwalben und sonstige schauspielerische Einlagen nach selbst begangenen Fouls zum Charakter des Sports. Nicht so beim Ultimate. Die offiziellen Regeln verbieten jegliche Interventionen wie etwa absichtlich begangene Fouls, da diese gegen die Fairness und Sportlichkeit verstossen. Der überzeugendste Beweis dafür ist das gänzliche Fehlen von Strafen und Sanktionen in den Ultimate Regeln. Es wird davon ausgegangen, dass niemand die Regeln absichtlich verletzt und dass aus diesem Grund auch kein Anlass für Strafen besteht. Dieser Gedanke ist heutzutage revolutionär. Man stelle sich ein Land vor, das keine Möglichkeiten zur Durchsetzung der geltenden Regeln besitzt, da angenommen wird, dass jeder Einzelne die Regeln von sich aus einhält. Ist dies albern? Oder gar naiv? Im Ultimate funktioniert es. Im Ultimate zeichnet jeder Sportler für sein eigenes Benehmen verantwortlich. Es existieren keine Schiedsrichter, die ordnungsgemässes Benehmen sicherstellen. So liegt es auch in der Verantwortung des Spielers, ein unabsichtlich begangenes Foul zu rufen (Call), auch wenn es sich dabei um ein von ihm selber begangenes Foul handelt. Ultimate basiert auf Würde und Respekt. Kommt es dennoch zu einem Regelverstoss, existieren vorher definierte Vorgehensweisen, wie das Spiel wieder aufgenommen und fortgesetzt werden kann. Wie bei anderen Sportarten braucht es auch im Ultimate seine Zeit, bis ein Spieler alle Regeln kennt und anwenden kann. Im Zentrum aller Regeln steht immer der Spirit, die sportliche Fairness. Der Spirit motiviert zur spielerischen Höchstleistung, stets unter Berücksichtigung des gegenseitigen Respekts und der vereinbarten Spielregeln. Spirit, Fairness und die grundlegende Freude am Spiel machen Ultimate zu einer wunderbaren Herausforderung – wer sie annimmt, dem ist Gewinn sicher.

Guts

Guts, das zweite Mannschaftsspiel, ist im Gegensatz zum Ultimate weniger verbreitet. Zwei Mannschaften zu je fünf Spieler (plus Auswechselspieler) stehen sich in 14 Meter Entfernung gegenüber. Ziel ist es, dem auf einer Linie mit seinen Teamkameraden gegenüber stehenden Gegenspieler die Scheibe so zuzuwerfen, dass er sie nicht korrekt fangen kann. Geworfen wird daher in der Regel mit der grösstmöglichen Wucht und dazu noch möglichst unberechenbar. Die Scheibe gilt als korrekt gefangen, wenn sie bei den Fang- und Nachfangversuchen nie gleichzeitig zwei Körperteile oder zwei Spieler berührt und dabei eindeutig einhändig gefangen werden kann. Ge-spielt wird auf ein, zwei oder drei Gewinnsätze zu je 15 Punkten, wobei zum Satzgewinn zwei Punkte Unterschied nötig sind.

Spielablauf

Meistens ist ein Fangen der bis zu 140 km/h schnell fliegenden Scheibe auf Anhieb nicht möglich. Die Spieler versuchen deshalb zuerst, die Scheibe zu blocken, damit sie an Tempo verliert. Durch einen gelungenen Block wird die Scheibe nach oben abgelenkt und dreht dabei meist wild. Die Spieler versuchen daraufhin, die Scheibe zu „beruhigen“ und schlussendlich zu fangen. Das Werfer-Team erhält einen Punkt, wenn der Gegner die Scheibe nicht korrekt fangen kann. Für zu hohe, zu tiefe, zu kurze oder seitlich ins Aus fliegende Würfe erhält das Fängerteam Punkte. Dabei gelten folgende Feldbegrenzungen: Unten; die Linie - die Scheibe darf den Boden nicht vor der Linie berühren. Oben; die hochgesteckten Arme der Spieler, bei normalem Stehen. Seite; so weit aussen, wie die beiden äussersten Spieler mit den ausgestreckten Armen reichen mögen. Der seitliche Abstand zwischen den Spielern wird so gehalten, dass sich die Spieler mit zur Seite ausgestreckten Armen nur gerade an den Fingerspitzen berühren. Diese Aufstellung wird jeweils vor dem Wurf des Gegners eingenommen und kontrolliert. Wenn die Scheibe gefangen werden kann, gibt es keine Punkte. Der Spieler, der die Scheibe fängt oder zuerst berührt, muss den nächsten Wurf ausführen.

Spielfeld

Das Guts-Feld besteht aus zwei 14 Meter auseinander liegenden Linien, auf welche sich die fünf Feldspieler jeweils aufstellen. Die Linienlänge wird durch die jeweils äussersten Spieler definiert.

Guts_Spielfeld

Scheibe

Für das Gutsspiel werden weiche, 110 Gramm schwere Scheiben verwendet.

Goaltimate

Wie der Name schon vermuten lässt, enthält Goaltimate viele Elemente aus dem Ultimate. Die offensichtlichsten Unterschiede sind das runde Spielfeld, der Bogen, welcher das Tor zur Endzone darstellt, sowie der Einsatz eines Schiedsrichters. Für Spieler und Zuschauer besteht der grösste Unterschied zum Ultimate jedoch darin, dass beim Goaltimate keine Spielunterbrüche entstehen, was ein schnelles und dynamisches Spiel ergibt. Ein Goaltimate-team setzt sich aus sechs Spielern zusammen, wovon jeweils vier im Einsatz stehen.

Spielablauf

Das Spiel startet hinter der Clear Linie mit einem Wurf zu einem eigenen Mitspieler. Das angreifende Team ver-sucht nun einen Punkt zu erzielen, indem die Scheibe durch das Tor hindurch geworfen und in der dahinter liegen-den Endzone gefangen wird. Wurde die Scheibe innerhalb der 2-Punkte Zone abgegeben, bekommt das Team zwei Punkte. Das angreifende Team versucht nach dem erzielten Punkt ohne Unterbruch die Scheibe gleich wie-der hinter die Clear Linie zu spielen um mit dem nächsten Punkt starten zu können. Das verteidigende Team hat jederzeit die Möglichkeit die Scheibe in ihren Besitz zu bringen, wobei dieselben Regeln wie im Ultimate gelten. Ein Spiel dauert maximal fünf Runden (best-of-five Serie). Eine Runde gewinnt, wer als erster fünf Punkte erzielt hat.

goaltimate

Spielfeld

Das Goaltimate-Feld besteht aus einem runden Spielfeld und einem Bogen, welcher das Tor zur Endzone darstellt.

spielfeld_goaltimate

Scheibe

Goaltimate wird mit einer 175-grämmigen Disziplinenscheibe gespielt.

Besonderes Merkmal

Im Gegensatz zum Ultimate gibt es keine Spielunterbrüche; weder nach Punktegewinn noch nach Turnovers.

Freestyle

Das oft als Königsdisziplin bezeichnete Freestyle ist die technisch schwierigste Disziplin. Die Spieler zeigen in einer Kür zu selbst gewählter und zusammengestellter Musik verschiedenste Tricks und akrobatische Kunststücke mit der Frisbee-Scheibe. Je nach Ausschreibung des Wettkampfes wird Freestyle in Zweier- oder Dreier-Gruppen in den Kategorien Frauen, Open oder Mixed gespielt.

Spielablauf

Eine Vorführung dauert in der Regel fünf Minuten und beinhaltet das so genannte Naildelay (balancieren der rotierenden Scheibe auf dem Fingernagel), tippen des Frisbees mit dem Finger, Fuss oder anderen Körperteilen von unten, Körperroller, verschiedene Würfe und Fangarten und vieles mehr. Den Ideen sind dabei fast keine Grenzen gesetzt. Bewertet werden die Gruppen von einer Jury in drei Bereichen.
1) Schwierigkeitsgrad:
Je mehr schwierige Elemente und Kombinationen gezeigt werden, desto besser fällt diese Note aus.
2) Präsentation:
Diese Note beinhaltet die Unterkategorien Originalität (zählt zu 10%), Musikinterpretation (zählt 10%), Variationen (zählt 40%) und dem artistischen Eindruck (zählt 40%). Es sollten möglichst viele verschiedene Elemente und verschiedene Stile gezeigt werden.
3) Fehler:
Jede Gruppe startet mit der Bestnote von 10. Bei jedem Fehler gibt es 0,1 bis 0,3 Punk-te Abzug. Die Noten der drei Bereiche werden durch ein etwas kompliziertes aber faires System verrechnet und ergeben die Endnote. Die Gruppe mit der höchsten Note gewinnt.

freestyle

Scheibe

Im Prinzip kann mit den verschiedensten Scheibenmodellen Freestyle gespielt werden. Bedingung ist eine glatte, ebene Oberfläche auf der Unter- und Oberseite des Frisbees. Freestyler verwenden in der Regel spezielle, 160 oder 165 Gramm schwere Modelle. Die Scheiben werden mit Silikon-Spray behandelt, damit sie mit weniger Reibung auf dem Fingernagel balanciert werden können.

Besondere Merkmale

Freestyler benötigen verschiedenes Zubehör. Dazu gehören im Speziellen künstliche Fingernägel, die auf die eigenen geklebt werden, Sekundenkleber und Nagelfeile.

Freestyle-Zubehör

- Verschiedene spezielle Scheiben

- Künstliche Fingernägel

- Silikon-Spray

- Lappen

- Sekundenkleber

- Nagelfeilen

- Nagelschere

- Tape

Disc Golf

Disc Golf ist eine der bekannteren Einzelsportarten. Analog dem Golfspiel mit Schläger und Ball geht es im Disc Golf darum, die einzelnen Golf-Bahnen mit möglichst wenigen Würfen zu absolvieren. An Turnieren werden stets mehrere Runden zu je 9 oder 18 Bahnen gespielt. Die Wettkämpfer sind in drei- bis sechsköpfigen Gruppen auf der Runde unterwegs. Sieger ist derjenige Spieler mit der geringsten Totalwurfzahl. In Bern existiert u. a. auf dem Gurten ein Parcours aus 18 Körben. ->Walkabout

golf

Spielablauf

Bei jeder Bahn werfen zuerst alle Spieler der Gruppe von der Abwurflinie aus ihren ersten Wurf. Mit diesem Abwurf, dem so genannten Drive, wird versucht, die grösste Distanz zum Korb zurückzulegen. Immer von dort, wo die Scheibe liegen bleibt, muss der nächste Wurf ausgeführt werden - bis man die Scheibe im Korb unterbringen kann. Dabei wird sehr präzise vorgegangen. Vor der am Boden liegenden Flugscheibe wird ein Marker hingelegt, der meist aus einem Mini-Frisbee besteht. Erst danach darf die Scheibe aufgehoben werden. Für den folgenden Wurf muss der vordere Fuss hinter dem Marker platziert werden. Die Wurfreihenfolge ist durch die verbleibende Distanz zum Korb gegeben. Der sich am weitesten von Korb weg befindende Spieler muss werfen. Zum Teil sind Disc Golf Anlagen durch OB-Gebiete erschwert. Wenn die Scheibe im OB (out of bounce) liegen bleibt, erhält der Werfer einen Strafpunkt. Ebenfalls Strafpunkte muss sich der Werfer notieren lassen, wenn die Scheibe auf einem Baum liegen bleibt, in Gewässern versinkt oder nicht mehr gefunden wird.

Spielfeld

Jede einzelne Bahn besteht aus einer Abwurflinie, von der aus der erste Wurf getätigt wird, und einem speziellen Disc Golf Korb, in den die Flugscheibe geworfen werden muss. Die Bahnen sind in der Regel zwischen 60 und 160 Meter lang und weisen viele (natürliche) Hindernisse wie Bäume, Hügel, Büsche, Weiher usw. auf. Die Bahnen sind meistens so angelegt, dass sie von guten Spielern mit drei, vier oder fünf Würfen abgeschlossen werden können. Man spricht von Par-3, Par-4 oder Par-5. Ein Golf-Spieler versucht natürlich, möglichst wenig über Par zu werfen. Das Ziel eines sehr guten Spielers besteht darin, möglichst viel unter Par zu erreichen.

Scheibe

Disc Golf Spieler treten bei Turnieren mit bis zu 15 verschiedenen Scheiben an. Für jede Situation hat der Wettkämpfer sein bevorzugtes Material. Für den Drive wählt der Spieler eine Weitwurf-Scheibe. Je nach Modell und Abnützung der Scheibe eignen sich diese mehr für Links- oder Rechtskurven, für gerade Würfe oder sogar für S-Kurven. Die Annäherung an den Korb (25 - 50 Meter), den Approach, führt der Sportler mit einer sehr stabilen Annäherungs-Scheibe aus. Den Wurf in den Korb nennt man Put. Put-Scheiben haben die Eigenschaft, durch ihre relativ weiche Beschaffenheit gut an den Ketten des Korbes haften zu bleiben. Ausserdem fliegen sie auch bei langsamer Fluggeschwindigkeit stabil. Des Weiteren gibt es Scheiben, die sich speziell für Roller eignen. Roller werden zum Beispiel eingesetzt, um unter Ästen hindurchzuspielen. Auch die Windverhältnisse spielen bei der Scheibenwahl eine entscheidende Rolle.

Verschiedene Scheiben im Vergleich

- Distance Driver (Weitwurf-Scheibe)

- Mid-Range (Annäherungs-Scheibe)

- Putter & Approach (Zielwurf-Scheibe)

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