Berner Frisbee Meisterschaft

Die Berner Frisbee Meisterschaft (BFM) findet schon seit 1987 statt! Zu Beginn musste man sich morgens in den Disziplinen Weitwurf und Zielwurf nähern und am Nachmittag spielte man Ultimate. Seit 1991 ist die Berner Frisbee Meisterschaft ein reines Ultimate Turnier. Jedes Jahr kämpfen um die 24 Teams um den begehrten Titel. Die BFM ist ein Plauschturnier und für jede/n offen. Ob jung oder alt ob Mann oder Frau, alle können ein Team bilden und sich für die BFM anmelden. Alt BFM’ler treibt jeweils die Freude am Frisbeesport, Frisbee Neulinge jeweils die Faszination der fliegenden Scheibe an dieses Turnier.

Dieses Jahr fand die BFM am Samstag, 17. August 2019, neu auf dem Sportplatz Marzili statt. Vielen Dank unseren grosszügigen Sponsoren: Klavierhandwerk Raphael Carnal und AFB Affrini Fenster Bern.

Folgende Regeln und Anweisungen gelten an der BFM.

Allgemeines

Das BFM Ultimate Reglement beschreibt den Teamsport «Frisbee Ultimate» und regelt, wie dieser an der BFM gespielt wird. Es soll helfen das Spiel zu begreifen und die wichtigsten Regeln zu kennen. Das Reglement stellt eine Kurzfassung der umfangreichen Ultimate-Regeln mit Anpassungen für die Berner Frisbee Meisterschaft dar. Nicht alle Spielsituationen können darin geregelt werden, sondern nur die für einen reibungslosen Spielablauf wichtigsten. Da Ultimate ohne Schiedsrichter gespielt wird, ist es wichtig, dass alle Spieler diese Regeln kennen. Bei Unklarheiten oder Situationen, die von diesem Reglement nicht abgedeckt werden, kann die Turnierleitung oder einer der Clubspieler an der BFM gefragt werden. Diese füllen die Regellücke anhand der offiziellen Ultimate-Regeln aus. Ansonsten wird auf die wichtigste Ultimate-Regel, den «Spirit of the game» verwiesen.

Spirit of the Game

Ultimate vertraut auf den Sportgeist. Die Verantwortung für Fairplay wird dem Spieler selbst gegeben. Hoher kämpferischer Einsatz ist zwar gefordert, aber niemals auf Kosten der Verpflichtung der Spieler zu gegenseitigem Respekt, des Festhaltens an den Regeln oder der Freude am Spiel (kein Sieg um jeden Preis). Es wird davon ausgegangen, dass kein Spieler die Regeln absichtlich verletzt. Daher gibt es keine Strafen, sondern nur ein Verfahren das Spiel so fortzusetzen, als hätte es keinen Zwischenfall gegeben. Am Ende jedes Games kommen die zwei Teams in einem Kreis zusammen und besprechen kurz das Erlebte – beide Teams notieren darauf hin auf dem Resultate-Blatt eine «SotG-Bewertung» fürs gegnerische Team.

Teams

Ein Team besteht aus 5 Feldspielern und beliebig vielen Auswechselspielern. Wir empfehlen mindestens 8 Spieler. Pro Team darf höchstens 1 Clubspieler auf dem Feld sein, der dieses oder letztes Jahr Verbands- oder Einladungsturniere gespielt hat.
Ausnahme: Alle unter 14 Jahren gelten nicht als Clubspieler!

Ausgewechselt werden kann nur zwischen einem Punkt und dem Anwurf.
Ausnahme: Verletzung

Ausrüstung

Es wird dringend empfohlen Schuhe mit gutem Profil zu tragen (Nockenschuhe, Noppenschuhe oder Tausendfüssler). Stollenschuhe mit weniger als 12 Halte-Elementen sind nicht erlaubt, ebenso Schuhe mit Metalleinsätzen resp. überaus langen, harten Stollen. Aufgrund des hohen Verletzungsrisikos ist es nicht erlaubt barfuss zu spielen. Spielscheiben (Discraft, 175g) werden vom Club zur Verfügung gestellt. Die Teams spielen in Shirts von einheitlicher Farbe (selber mitbringen resp. Überzüge werden vom Club zur Verfügung gestellt).

Spielfeld

Die Seitenlinien gehören nicht zum Spielfeld, die Punktlinien (Linie zwischen Hauptspielfeld und Endzone) nicht zur Endzone. Die erste Bodenberührung nach dem Fangen der Scheibe entscheidet über «In» oder «Out». Diese muss vollständig innerhalb sein, sonst ist man im «Out» und die Scheibe gehört dem Gegner.

Spielzeit

Die Spielzeit beginnt und endet mit dem «Jingle». Ein Spiel dauert 20 Minuten. Ein angefangener Punkt (Letzter Punktefang in Endzone erfolgte vor dem Ertönen des Jingles) wird jeweils fertig gespielt (erneuter Anwurf und zu Ende spielen des Punktes).
Ausnahme: der Final dauert 30 Minuten.

Ziel und Ablauf des Spiels

Ziel des Ultimate-Spiels ist es, das Frisbee in der gegnerischen Endzone zu fangen und dadurch einen Punkt zu erzielen. Nach dem Erzielen eines Punktes wirft das Team von dort, wo es den Punkt erzielt hat (Punktlinie) den Anwurf. Dadurch erfolgt nach jedem Punkt ein Seitenwechsel.

Anwurf

Zum Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die beiden Teams auf ihren Punktlinien auf. Die Spielbereitschaft wird durch Hochhalten der Scheibe bzw. eines Armes signalisiert. Das verteidigende Team wirft das Frisbee so weit wie möglich in Richtung des gegnerischen Teams (Anwurf), worauf dieses das Frisbee aufhebt (oder auffängt) und zu spielen beginnt.

Anwurfregeln:

Fangen der Scheibe im Feld oder in Endzone resp. aufheben einer im Feld oder Endzone liegen gebliebenen Scheibe:

  • Spielbeginn am Ort des Fangens resp. Aufhebens

Scheibe fliegt oder rollt ins Aus:

  • Spielbeginn in der Mitte der Punktlinie (wenn die Scheibe das Feld in der Endzone verlassen hat)
  • Spielbeginn in der Mitte des Hauptspielfeldes auf der Höhe wo die Scheibe das Spielfeld verlassen hat (wenn die Scheibe das Feld im Hauptspielfeld verlassen hat)

Schrittfehler (Travelling)

Wer das Frisbee fängt, muss möglichst schnell stehen bleiben. Bis zum Wurf muss der linke Fuss des Werfers immer an derselben Stelle am Boden bleiben (Linkshänder: rechter Fuss). Mit dem anderen Bein können Sternschritte gemacht werden, so dass sich der Werfer in alle Richtungen drehen kann. Schrittfehler können vom Marker (derjenige Verteidiger, der den Werfer deckt) gerufen werden: «Travelling». Der Wurf muss in der Folge wiederholt werden. Dasselbe Team bleibt im Angriff. Spielfortsetzung nach einem «Check» (siehe unten).

Abstand zum Werfer/zur Werferin

Nur eine verteidigende Person darf den Werfer/die Werferin decken, wobei er/sie mindestens einen Scheibendurchmesser Abstand halten muss. Der Werfer/die Werferin darf einen nicht eingehaltenen Abstand vor seinem Wurf mit dem Ausruf «Abstand» fordern. Reagiert der Marker nicht, ist dies ein Foul. Der Werfer/die Werferin und die Scheibe in den Händen dieser Person dürfen durch keine verteidigenden Person berührt werden, ansonsten ist dies ein Foul.

Zeitdauer bis zum nächsten Wurf

An der BFM wird ohne «Anzählen des Werfers/der Werferin» durch den Marker/die Marekerin (Verteidiger/in bei Spieler/in mit Scheibe) gespielt.
Ausnahme: Clubspieler dürfen immer angezählt werden, d.h. der/die Marker/in darf laut im Sekunden-Takt von 1–10 zählen. Falls der/die Werfer/in nach dem Ertönen von 10 die Scheibe immer noch berührt, führt dies zu einem Turn-over. Im Finalspiel dürfen alle Spieler/innen angezählt werden.

Wechsel des Angriff-Teams (Turn-over)

Die Verteidiger versuchen das Frisbee in der Luft abzufangen, auf den Boden zu schlagen oder ins Aus zu lenken. Gelingt dies oder landet das Frisbee ohne Einwirkung des Gegners auf dem Boden (Fehlpass oder verfangen) oder im Aus, bekommt das verteidigende Team die Scheibe (Turn-over). Wird die Scheibe gleichzeitig von einem angreifenden und einem verteidigenden Spieler gefangen, so behält der Angreifer die Scheibe (kein Turn-over).

Foul

Ultimate ist ein Spiel ohne erlaubten Körperkontakt zum Gegner. Berührt ein Verteidiger einen Angreifer beim Fangen oder Werfen und das Frisbee fällt dadurch zu Boden, ist dies ein Foul. Der gefoulte Spieler ruft sofort Foul, worauf der letzte Wurf wiederholt wird. Ultimate wird immer ohne Schiedsrichter gespielt. Es wird von allen Spielern erwartet, dass sie den «Spirit of the game» (Spielergeist) wahren.

Check

Bei einer Regelverletzung (Schrittfehler, Abstand, Foul) wird das Spiel immer angehalten. Alle Spieler müssen nach dem «Call» auf ihren Feldpositionen stehen bleiben. Das Spiel wird mit dem Check fortgesetzt. Der Werfer hält die Scheibe in den Händen. Der Marker vergewissert sich, dass sein Team für die Spielfortsetzung bereit ist und eröffnet das Spiel mit dem Check indem er für alle hörbar ruft: «Drei, zwei, eins, Disc in». Nach «Disc in» dürfen sich wiederum alle Spieler frei bewegen, das Spiel läuft weiter.